Le mot du jour
Deviner un mot mystère lettre par lettre.
Les lettresQu’as-tu envie de faire ?
169 activités à explorer
Deviner un mot mystère lettre par lettre.
Les lettresL'enfant lit à voix haute, Ketty compte les mots bien lus en une minute et trace sa courbe face aux repères nationaux.
LireSurligner dans le texte la phrase qui prouve la réponse.
ComprendreChoisir la fin la plus logique, puis découvrir la vraie.
ComprendreRepérer ce qui ne colle pas dans le récit d'un personnage.
ComprendreTrouver où l'illustration contredit le texte.
ComprendreLire un horaire, une recette ou une affiche pour répondre.
ComprendreRetrouver quel personnage dit chaque réplique.
ComprendreJuger un personnage de conte avec les preuves du texte.
ComprendreTirer un personnage, un lieu et un problème au hasard, puis écrire.
ÉcrireRaconter son histoire à voix haute, Ketty aide à la structurer, on l'illustre et on imprime un vrai livre.
ÉcrireRéécrire la fin d'un conte connu.
ÉcrireDécrire un personnage pour qu'un autre le dessine.
ÉcrireÉcrire une vraie lettre à papi ou mamie, l'envoyer, attendre la réponse.
ÉcrireÉcrire trois lignes par jour dans un carnet à cadenas.
ÉcrireÉcrire les dialogues d'une BD sans paroles.
ÉcrireRaconter une histoire en cent mots exactement.
ÉcrireÉcrire et décorer sa vraie invitation.
ÉcrireLe parent photographie la liste de mots du cahier, l'appli en tire 5 jeux et une dictée audio.
Les mots et les phrasesDictées audio corrigées mot à mot, par classe.
Les mots et les phrasesLa dictée raconte une histoire, l'enfant choisit la suite.
Les mots et les phrasesChacun sa dictée à son niveau, en même temps.
Les mots et les phrasesKetty a écrit un texte plein de fautes, l'enfant les trouve.
Les mots et les phrasesChoisis la bonne graphie dans une phrase et lis son explication. Des homophones adaptés au niveau, à ton rythme.
Les mots et les phrasesJouer →Nourrir le monstre avec les bons pluriels et féminins.
Les mots et les phrasesAccrocher la bonne terminaison au bon pronom.
Les mots et les phrasesJouer →Un verbe voyage dans le passé, le présent et le futur, l'enfant le transforme.
Les mots et les phrasesChoisis une nature, puis colorie les mots de la phrase. Un code couleur et des lettres pour reconnaître les natures des mots.
Les mots et les phrasesJouer →Compléter le texte avec le bon mot, lu à voix haute pour les plus jeunes.
Les mots et les phrasesÉpisodes audio de 5 à 10 minutes, écran éteint : histoires, devinettes, comptines.
ParlerInterviewer papi ou le voisin avec des questions guidées.
ParlerFaire deviner un mot en famille sans le prononcer.
ParlerAssocier les mots de même sens et les contraires.
ParlerInventer un mot avec préfixes et suffixes, sa définition et son dessin.
ParlerTirer trois objets et raconter une histoire à l'oral.
ParlerDéfendre un avis en famille, chacun son tour.
ParlerÉcouter la fable, comprendre la morale, petit quiz.
Les histoiresPhoto du poème du cahier, puis karaoké ligne par ligne, d'abord avec Ketty, puis sans.
Les histoiresChoisir ce qui arrive ensuite, avec son prénom dans l'histoire.
Les histoiresLe dessin papier est photographié, s'anime et devient le héros.
Les histoiresUn épisode par semaine, avec une fin à suspense.
Les histoiresContes du monde entier, lus et illustrés.
Les histoiresHéros grecs, légendes de France, racontés pour les 9-11 ans.
Les histoiresLire une réplique avec la voix du personnage et s'enregistrer.
Les histoiresLes personnages se rappellent les choix faits dans les histoires précédentes.
Les histoiresUne fratrie lit ensemble, chacun ses répliques à son niveau.
Les histoiresPlacer un nombre, puis une fraction, sur la droite graduée.
Les nombresTrouver le nombre grâce aux indices : plus grand que, pair, finit par 5.
Les nombresEmpiler cubes, barres et plaques pour construire les grands nombres.
Les nombresDécouper l'unité en dixièmes et centièmes.
Les nombresUn rituel court par table, avec révision espacée.
CalculerJouer →Table de 2 à 12 : jeu, chanson et fiche sur une même page.
CalculerJouer →Chanter et danser une table pour la retenir.
CalculerAtteindre le nombre cible avec 4 nombres et les 4 opérations.
CalculerRemplir la pyramide : chaque case est la somme des deux du dessous.
CalculerDix calculs à ton rythme, un pavé tactile et une aide visuelle à la demande. Termine la série pour recevoir ton autocollant.
CalculerJouer →Démonstration animée pas à pas, puis à toi.
CalculerCouper pizzas et gâteaux pour comprendre les fractions. Fusionne pizzeria, aquarium, jardin et danse des fractions.
CalculerDistribuer équitablement : la division devient concrète, avec le reste.
CalculerUne scène est montrée, l'enfant invente ce qu'on peut calculer.
Chercher une solutionL'enfant écrit un problème, Ketty le résout et se trompe parfois.
Chercher une solutionVérifier un vrai ticket : y a-t-il une erreur ?
Chercher une solutionRésoudre cinq calculs pour démasquer le voleur.
Chercher une solutionPrendre les commandes et rendre la monnaie. Fusionne 9 variantes : jouets, supermarché, restaurant, glaces, boulangerie…
Chercher une solutionJouer →Compléter le dessin pour qu'il soit symétrique.
Les formesJouer →Déplace, tourne et retourne les sept pièces pour remplir la silhouette. Des modèles progressifs et une fiche à imprimer.
Les formesJouer →Mesurer sa vraie chambre, saisir les côtés, calculer.
Les formesCoder les déplacements d'un robot avec des flèches.
Les formesJouer →Plier un patron et voir le cube se former en 3D.
Les formesRetrouver quel objet donne cette vue.
Les formesTrouver les angles droits dans une ville illustrée.
Les formesRetrouver le trésor grâce aux coordonnées.
Les formesLa bataille navale pour apprendre à repérer une case.
Les formesPrépare la monnaie en euros avec le moins de pièces et de billets possible. Les centimes sont proposés au CM1.
L’heure et la monnaieJouer →Verser, remplir, comparer des contenances.
L’heure et la monnaieEstimer une longueur, puis la mesurer pour vérifier.
L’heure et la monnaieDoubler une recette pour huit, puis la cuisiner pour de vrai.
L’heure et la monnaieConvertir en montant et descendant les étages du tableau.
L’heure et la monnaieGérer un budget pour s'offrir un jouet ou des vacances.
L’heure et la monnaieSudoku 4×4 en images, puis en couleurs, puis en chiffres.
La logiqueJouer →À l'écran et à imprimer, par thème et par saison.
La logiqueMastermind des formes : trouver la combinaison avec les indices.
La logiqueTrouver ce que pèse chaque objet grâce aux balances.
La logiqueFaire passer le loup, la chèvre et le chou sans catastrophe.
La logiqueDéplacer la tour disque par disque.
La logiqueEnchaîner flèches et répétitions pour faire danser deux robots.
La logiqueDessiner un labyrinthe jouable que les copains peuvent tester.
La logiqueTrouver trois solutions différentes et défendre la sienne.
La logiqueUne réponse fausse : trouver où le raisonnement déraille.
La logiquePrédire le résultat, lancer la simulation, comparer.
ExpérimenterRejouer une expérience en changeant une seule chose.
ExpérimenterChauffer et refroidir : du glaçon à la vapeur.
ExpérimenterAllumer l'ampoule en fermant le circuit.
ExpérimenterDéplacer la lampe et voir l'ombre changer, puis le faire le soir avec une vraie lampe.
ExpérimenterRelever la météo chaque jour et voir la courbe de la semaine.
ExpérimenterSimulation à l'écran, puis maquette au bicarbonate.
ExpérimenterLeviers, poulies et engrenages pour soulever plus lourd.
ExpérimenterImaginer une machine, puis résoudre les vrais calculs pour la construire.
ExpérimenterDe la chambre à la ville, à la planète, au système solaire.
ExpérimenterExplorer une fleur, une fourmilière, une goutte d'eau. Fusionne les 3 « goutte d'eau ».
ExpérimenterExplorer les organes, les os et les muscles.
La natureReconnaître l'oiseau à son chant.
La natureQui mange qui ? Construire la chaîne.
La natureTrouver une feuille dentelée, un insecte, un oiseau ; chaque trouvaille rejoint l'album.
La natureTailles, époques et fossiles, en images.
La natureTrier les déchets, sauver les abeilles.
La natureLes choix de l'enfant modifient la forêt.
La natureDe la Préhistoire à aujourd'hui, en images.
L’histoireVie quotidienne illustrée et petite enquête, aussi pour les Romains.
L’histoireGratter le sol, trouver et dater des objets.
L’histoireUn enfant d'aujourd'hui rencontre un enfant de 1789.
L’histoireRéparer une chronologie dont les événements ont été mélangés.
L’histoireÀ quoi servait cet objet ?
L’histoirePlume, encrier et dictée à l'ancienne.
L’histoireRégions, fleuves et villes, à l'écran et à imprimer.
Le mondeJouer →Un pays par semaine : un mot, un plat, un paysage, un animal.
Le mondeReplacer continents et océans sur le planisphère.
Le mondeMer, montagne, campagne, ville : reconnaître et comparer.
Le mondeAssocier chaque drapeau à son pays.
Le mondeVivre la journée d'un enfant au Maroc, au Québec ou au Japon.
Le mondeKaraoké de comptines libres de droits.
Les languesExécuter des consignes orales en anglais en bougeant.
Les languesCommander son repas en anglais.
Les languesL'enfant apprend des mots anglais à Ketty, qui se trompe.
Les languesPar thème, saison et conte, en images natives Codex.
Dessiner et créerColorier les cases selon un code pour révéler l'image.
Dessiner et créerMandalas à imprimer pour les moments calmes.
Dessiner et créerApprendre à dessiner un animal en cinq étapes.
Dessiner et créerCases, personnages et bulles avec la banque d'images.
Dessiner et créerCorps, pouvoirs, habitat et repas d'une créature à soi.
Dessiner et créerUne œuvre du domaine public, trois questions, un défi « à la manière de ».
Dessiner et créerFiches photo pour fabriquer, de la maternelle au CM2.
Dessiner et créerAnimer un objet image par image.
Dessiner et créerVoir, douter, comprendre le truc.
Dessiner et créerTaper le rythme entendu.
La musiqueQuel instrument joue ?
La musiqueSonoriser une scène muette.
La musiqueChaque bonne réponse ajoute un instrument à la musique.
La musiquePiano magique pour inventer un air.
La musiqueHistoires à choix sur les conflits et le harcèlement.
Vivre ensembleEnregistrer un compliment pour un proche.
Les émotionsLe jeu des différences, à l'écran et à imprimer.
Observer et retenirFaire l'inverse de ce que dit Ketty.
Observer et retenirImprimer les indices, les cacher, valider les codes dans l'appli.
BougerReconnaître les panneaux et les bons réflexes.
Le quotidienVraie ou fausse info ? Chercher les indices.
Le quotidienLire et compléter tableaux et graphiques simples.
Le quotidienChaque notion apprise pose un élément sur l'île de sa classe ; fin juin, l'île est complète.
Au quotidienKetty ne comprend pas : l'enfant lui explique, à voix haute ou en images.
Au quotidienUne question à voix haute, une carte illustrée de 30 secondes tirée d'une base fermée.
Au quotidienChaque soir, le parent reçoit une question à poser à son enfant sur sa journée.
Au quotidienMême jeu, mais le parent a des questions plus dures pour que l'enfant puisse gagner.
Au quotidienUn CP et un CM2 jouent ensemble, chacun ses énigmes.
Au quotidienCinq minutes par jour, « Ma mission » jusqu'au CE1, « Mes défis » ensuite.
Au quotidien24 cases, une activité par jour du 1er au 24 décembre.
Au quotidienFête des mères, des pères, des grands-mères : un cadeau pas à pas.
Au quotidienGalette, carnaval, Pâques, Halloween : coloriages et défis de saison.
Au quotidienUne page par jour l'été, sur l'île de sa classe.
Au quotidienLa même table dans les genres que les enfants adorent : saut de plateforme, course, tir aux ballons, oiseau qui vole, paires.
CalculerTrier les couleurs, puis les nombres pairs et impairs, dans des tubes.
La logiqueMorpion où l'on gagne la case en comparant deux nombres, puissance 4 des calculs, dames et échecs.
La logiqueSauter de plateforme en plateforme ; chaque porte s'ouvre avec une bonne réponse.
CalculerLe même jeu avec un décor de Noël, d'Halloween ou de Pâques, remis en avant au bon moment.
Au quotidienTrier des situations de la vie (aller à l'école, voter, respecter la loi, être soigné) : droit, devoir ou les deux, puis le quiz du citoyen.
Vivre ensembleJouer →Marianne, le drapeau, la devise, l'hymne et le 14 juillet : explorer une mairie illustrée, puis relier chaque symbole à ce qu'il veut dire.
Vivre ensembleJouer →Choisir la sortie ou élire le délégué : programmes, vote à bulletin secret, dépouillement et calcul du résultat.
Vivre ensembleChoisir une des quatre notions de son niveau, relire sa carte et répondre à cinq questions corrigées. Reprendre la leçon ou essayer une autre notion.
Au quotidienJouer →Choisir un sujet, puis cinq étapes guidées : chercher, trier, faire le plan, illustrer, s'entraîner à l'oral avec un chrono. On repart avec sa fiche d'exposé à imprimer.
ÉcrireSeigneur, paysan, moine, chevalier : suivre une journée au château, retrouver qui fait quoi, puis remettre la construction du château dans l'ordre.
L’histoireJouer →